Koe 01 / suunnittelun rajaus

Rajaa suunnitteluhaaste

Pienennä varastoa, älä koko peliä. Tutki, syntyykö rajasta kiinnostava päätös vai pelkkä ylimääräinen laskutoimitus.

1 pelaaja + tarkkailija2 vertailuajoaArvio 20 minuuttia
Käsin tehty prototyyppi pitää huomion säännössä, ei viimeistelyssä.

Haaste: yksi selkeä ennuste

Aloita lauseesta, joka voi osoittautua vääräksi: pienempi varasto vähentää resurssien säilyttämistä seuraavalle kierrokselle. Se on riittävän tarkka lähtökohta, koska voit kirjata jäljelle jäävien merkkien määrän. Älä vielä väitä, että pieni varasto tekee pelistä paremman. Paremmuus voi tarkoittaa lyhyempää päätösaikaa, enemmän vaihtoehtoja tai miellyttävämpää tunnelmaa, ja nämä tavoitteet saattavat vetää eri suuntiin.

Tämä on sivuston oma suunnitteluharjoitus, ei minkään kaupallisen pelin sääntökorjaus. Se on tarkoitettu aikuiselle harrastajalle, joka haluaa harjoitella muutoksen rajaamista. Yksi pelaaja tekee päätökset ja toinen tarkkailee. Yksinpelikin onnistuu, kun kirjoitat valinnan perustelun heti siirron jälkeen. Tarkkailijan etuna on, että hän huomaa myös epäröinnin ja sääntöön palaamisen.

Säännöt: täydentyvä kolmen kierroksen talous

Ota yhteiseen varantoon riittävästi merkkejä ja aloita kuudella resurssilla. Pelaa kolme kierrosta. Valitse kullakin kierroksella täsmälleen yksi toiminto: A maksaa kaksi resurssia ja tuottaa kolme pistettä, B maksaa kolme resurssia ja tuottaa viisi pistettä, tai tauko ei maksa eikä tuota mitään. Et saa käyttää resursseja, joita sinulla ei ole. Samoja toimintoja saa toistaa.

Lisää toisen ja kolmannen kierroksen alussa kaksi resurssia. Tarkista varastoraja heti lisäyksen jälkeen, ennen toimintoa, ja palauta ylimenevät merkit yhteiseen varantoon. Ensimmäisen kierroksen alussa ei lisätä mitään. Lopussa saat yhden pisteen jokaisesta omassa varastossa olevasta resurssista. Vertailuversiossa varastoraja on kuusi; kokeiluversiossa se on neljä. Myös aloitusvarasto leikataan kokeiluversiossa neljään ennen ensimmäistä päätöstä.

Pidä nämä ennallaan

  • Kolme kierrosta ja samat toimintohinnat.
  • Kaksi uutta resurssia kierrosten 2 ja 3 alussa.
  • Sama toimintojen tuotto ja sama loppupisteytys.
  • Vain varastoraja vaihtuu: 6 → 4.

Tämä on eri koe kuin resurssipulma: tässä resursseja tulee lisää. Älä yhdistä tuloksia keskenään.

Testi: vertaa päätöksiä, älä vain voittajaa

Pelaa ensin molemmat versiot tutustumiskierroksina, jos säännöt ovat uusia. Aloita kirjattava testi vasta sen jälkeen. Vaihda versioiden järjestystä seuraavalla testiparilla, koska oppiminen voi muuten näyttää sääntömuutoksen vaikutukselta. Älä neuvo pelaajaa kesken päätöksen. Voit vastata sääntökysymykseen, mutta kirjaa samalla, mitä kohtaa ohjeesta piti selventää ja miten vastasit siihen.

Merkitse jokaisen kierroksen alkuvarasto, palautettu ylijäämä, valittu toiminto ja loppuvarasto. Ota päätösaika samalla tavalla kaikissa ajoissa: ajanotto alkaa, kun kierroksen lisäys ja varastorajan tarkistus on tehty, ja päättyy toiminnon ilmoittamiseen. Jos välineiden käsittely hidastaa peliä, älä laske sitä päätösajaksi yhdessä versiossa mutta toisessa kyllä. Yhdenmukainen mittaustapa on tärkeämpi kuin sekunnin tarkkuus.

Tulkinta: rajoite voi myös kaventaa

Neljä resurssia saattaa tehdä kuluttamisesta ilmeistä, koska tuleva lisäys muuten valuisi hukkaan. Se ei automaattisesti ole onnistuminen. Jos tauko lakkaa olemasta järkevä vaihtoehto, päätöksiä voi olla vähemmän kuin ennen. Tarkista siis sekä säästämisen määrä että pelaajan kuvaamat vaihtoehdot. Kysy kierroksen jälkeen: mitä muuta harkitsit, ja miksi hylkäsit sen? Älä ehdota vastausta kysymyksen sisällä.

Vertailussa myös aloitusresurssien määrä muuttuu varastorajan seurauksena. Siksi et voi väittää havainnon johtuvan pelkästään kierrosten välisestä ylivuodosta. Jos haluat tutkia juuri sitä, tee seuraava erillinen koe, jossa molemmat versiot alkavat neljällä merkillä. Säilytä ensimmäinen testi omana aineistonaan. Hyvä jatkokysymys syntyy usein siitä, mitä ensimmäinen koe ei pystynyt erottamaan.

Prototyyppi: anna ohjeen tehdä työnsä

Kun toimintojen laskenta toimii, anna seuraavalle testaajalle vain kirjallinen ohje. Pyydä häntä kertomaan, milloin resurssit lisätään ja milloin raja tarkistetaan. Jos vastaukset vaihtelevat, korjaa ensin ohjetta. Tasapainoa on vaikea arvioida, jos pöydät pelaavat eri peliä. Käytä suuria merkintöjä ja pidä toimintojen kustannus sekä tuotto samalla kortilla, jotta muistikuorma ei peitä varsinaista valintaa.

Richard Garfieldin, Reiner Knizian ja Elizabeth Hargraven suunnittelemat pelit ovat hyödyllisiä vertailukohteita eri tavoin rajatuille päätöksille, mutta tämä harjoitus ei jäljittele heidän pelejään. Jesse Schellin The Art of Game Design ja Tracy Fullertonin Game Design Workshop tarjoavat laajempia suunnittelunäkökulmia. Lukeminen ei korvaa omaa testilokia: kirjallisuudesta voi saada kysymyksen, mutta oman prototyypin vastaus täytyy havaita pöydässä.

Tulostettava testiloki

Kirjoita ensin version tunnus ja ennuste. Tallenna poikkeamat, myös keskeytykset. Jos pelaaja tulkitsi sääntöä eri tavalla, merkitse se näkyvästi; älä korjaa aineistoa jälkikäteen näyttämään yhtenäiseltä. Lopuksi erottele kolme asiaa: mitä tapahtui, miten pelaaja sen selitti ja mitä aiot muuttaa seuraavassa testissä. Vain viimeinen kohta on uusi suunnittelupäätös.

Kokeen kirjausarkki

  1. Päivä, version tunnus ja testijärjestys:
  2. Ennuste ja tarkkailtava päätös:
  3. Kierros 1: alkuvarasto / ylijäämä / toiminto / aika:
  4. Kierros 2: alkuvarasto / ylijäämä / toiminto / aika:
  5. Kierros 3: alkuvarasto / ylijäämä / toiminto / aika:
  6. Loppupisteet ja pelaajan omin sanoin antama perustelu:
  7. Sääntöepäselvyys, havainto ja seuraava koehypoteesi:

Pidä nimien sijasta testitunnuksia, kuten P1 ja P2. Pienessäkin harrasteryhmässä on kohteliasta kertoa, miksi havaintoja kerätään ja kuka ne näkee. Pyydä erikseen lupa mahdolliseen valokuvaukseen. Peli-iltaan osallistuminen ei tarkoita lupaa julkaista pelaajan kuvaa, suoraa lainausta tai henkilökohtaista mielipidettä verkossa.